Форум Связь с Админом 21.11.2024
Навигация
Главная
Новости
Статьи
Форум
 
Категории
Категoрии Раздела:
Counter-Strike
VP^Интервью
VP^Статьи
Помощь
Скрипты
Трюки
Секреты \ Баги
Оружейное Инфо
Тактика
GTA: San Andreas
GTA: Vice City
 
Virtus.Pro
Состав
История

Дэмки
Мувики
Галерея
Интервью
Статьи
 
Counter-Strike

[Cstrike 1.5/1.6]

Скачать CS
Gui (менюшки)
CS-soft
Античиты
Конфиги
Модели
Моды
Мувики
Боты
Звуки
Карты
Патчи
Готовые серверы
Спрайты
Плагины
Трюки
Паки
Античиты Серверные
 
Need For Speed
 
Grand Theft Auto
 
WareZ
 
 




Баг позволяющий смотреть сквозь стену на карте de_dust2

Скачать демо-ролик можно отсюда - 200kb
 Endif Portal
Начало » Статьи » Оружейное Инфо

AWP в CS
В CS играю уже давно, можно сказать, являлся родоначальником CS в Ижевске, продвигая его четыре года назад в клубах. Был чемпионом города по CS. Было 3е место по Поволжью в Казани с командой [mag] — нынешними sd7. Но речь не об этом. Есть желание рассказать о достоинствах и способах освоения AWP — аля Слонобойка, поскольку в период жесткого увлечения слоном я перерыл весь инет и нужного нашел с гулькин нос. Итак…. С момента появления бета версий — слонобойка является единственным, по-моему, оружием, в которое менее всего вносились. Стоит это безобразие, как известно, 4750. При попадании в руки, пах, грудь тратит 108 hp….в голову 425, в ноги от 83 до 87 1. Sens. Чувствительность мышки у слонобойщика в команде, как правило, ниже sensitivity остальных ее членов, но существуют и исключения. Мой sens: 4 палочка в windows, отключена акселерация, sens — 3. Zoom_sens_ratio 1.5. Он очень важен. В большинстве случаев у опытных игроков он составляет от 1.5 до 2.5. m_yaw так же уменьшен до 0.020. Это облегчает попадание в голову. Зачем, спросите вы, попадать из AWP в голову, если он и так убивает с одного патрона. Объясняю: умение игрока простреливать стены — ценится в командах на вес золота, а прострел со слона в этом плане вещь сложная. Если АК выпустит 10 патронов при простреле, то AWP только 1. Следовательно, шанс убить через препятствие из АК выше, но, через стену в голову АК убивает только с отсутствием брони противника, а AWP же в большинстве случаев. Тренировка стрельбы через стену — долгий процесс. Первоначально — ставятся боты с ножами, например на ацтеке, и выбегая в галеру, вы не убиваете бота, а как можно дольше ведете за ним прицел на уровне головы, до того момента, пока он не подойдет к вам. Затем, соответственно, kill. Потом следующий. Через некоторое время у вас появится привычка держать прицел ВСЕГДА на уровне головы плюс возникнет чувство скорости движения противника за стеной. С тренировками вы сможете контролировать ход движения бота за объектом, чувствуя его скорость. Ваша рука будет автоматически двигаться со скоростью перемещения противника, отталкиваясь от его расстояния до вас. Потом переходим на реальных игроков — так называемое «мясо», и опять же, по возможности, стараемся тренировать именно стрельбу через стены, раздавая хеды через ящики каждому убегающему врагу. 2. Move. Движение со слоном. Опытный слонобойщик зачастую бегает впереди автоматчика, чувствую за собой преимущество одного выстрела. Это оправдано, когда есть возможность ретироваться сразу после килла. Сейчас мы рассмотрим вариант ПОСТОЯННОЙ такой возможности. Во-первых, неожиданность. Один из основных козырей игрока. Для этого перемещение по карте должно происходить при постоянном контроле возможных мест появления или местонахождения противника. То есть при забегании за угол ваш прицел должен быть наведенным на место вероятного появления врага из-за угла, возможное место его нахождения в нычке и т.д., учитывая задержку на возможное ваше движение и на реакцию (это мы рассмотрим позже в пункте «стрельба по выбегающим объектам»). ПРи перемещении по карте необходим ПОСТОЯННЫЙ контроль наиболее часто используемых игроками углов, ящиков и мест частого заседания соперника. Причем вы НЕ ДОЛЖНЫ делать это на автомате. Вам нужно перед каждым движением мышки в новый угол ОСОЗНАВАТЬ и непременно ЖДАТЬ соперника, как будто он там есть. Для чего? Тут психологический фактор. Если противник стоит и ждет вас, тупо наведя прицел на уровне головы, то его преимущество в том, что он может застать вас врасплох. То есть ему не надо тратить время на прицеливание, но затрачивается время на: анализ информации мозгом после вашего появления, передача сигнала на палец, сопротивление кнопки мышки и т.д. Эти затраты времени как раз и формируют ваш успех, потому что главный минус тупо ждущего врага в том, что он НЕ ЗНАЕТ, когда вы там окажетесь. А вы ЗНАЕТЕ. Выходя из-за угла, вы знаете, что он там, потому что вы ВСЕГДА его там ждете. Вы предположительно знаете, ГДЕ он находится в данный момент времени, а он не знает. Его может не оказаться в нычке один раз, второй, но он обязательно там окажется на третий, на четвертый или на пятый раз. Вот почему всегда стоит просматривать все углы. И еще один момент. Движение может проходить как с зумом, так и без него. Опытные игроки его используют только в момент обнаружения противника, с очень высокой скоростью нажимая сначала увеличение и СРАЗУ же кнопку стрельбы, предварительно зафиксировав отсутствующий в нынешних патчах прицел на противнике. И помните. ВАС СЛЫШНО, когда вы щелкаете прицелом, включая зумм. Это может вас выдать. 3. Shoot in run. Стрельбы на бегу не существует. То есть на бегу попасть с AWP практически нереально. Идет абсолютно рандомный разброс, который предугадать нельзя. Поэтому, если вы бежите, и перед вами выскакивает противник, действовать нужно следующим образом. Для вас требуется резкая остановка и выстрел. Если при стрейфе влево вы просто отпустите клавишу, то «прокатитесь» еще долю секунды по инерции. Эту инерцию необходимо компенсировать путем очень кратковременного нажатия кнопки движения в обратную сторону. В данном случае, стрейфа вправо. При этом создается иллюзия стрельбы на бегу. Прицел по возможности включается за долю секунды до самой остановки. Тренируется это элементарно. Создаете любую карту без игроков или ботов, делаете mp_startmoney более 4750, покупаете AWP и выбираете для себя любую заданную точку в стене или двери, не важно. Дальше бегаете и пытаетесь вышеописанным образом попасть в эту точку, используя технологию компенсирования инерции. Точку выбрать желательно на уровне примерной головы предполагаемого противника, дабы не отвыкать от привычки стрельбы в голову. Ваша цель — уменьшить время между остановкой и выстрелом и, несомненно, отработать точность такой стрельбы. 4. Shoot in jump. Как такового выстрела в прыжке так же не существует, как и выстрела на бегу. Это опять же иллюзия. Тут сказывается мизерная задержка в скорости передачи информации от вас на сервер и от сервера компьютеру противника. Однако на этом можно выиграть. Действовать можно двумя вариантами. Вариант 1: Позиционное выпрыгивание. В основном оно происходит при движении из-за угла. При этом ваша цель — уничтожить противника в определенном месте. Желательно минимизировать площадь вашего поражения путем появления в зоне обстрела только половины вашего тела. Процесс: шагом идем до угла, далее, не доходя до него определенного расстояния (определяется вами путем тренировок) — ускорение, прыжок и выстрел. Получается, что ваша половина тела оказывается в зоне обстрела, как бы падая сверху, что само по себе неожиданно для врага. Определить момент выстрела вам опять же помогут тренировки. Выберите для себя точку в стене, прыгайте со стрейфом и пытайтесь попасть в нее по приземлению. Скоро вы выделите для себя ЕЕ — критическую точку выстрела, момент, при котором противник не ждет от вас атаки, думая, что вы еще летите, а вы, выстрелив, посылаете пулю в указанном вами направлении. Вариант номер 2: Выпрыгивание с контролем. Используется в случае необходимости в продвижении, но с неизвестным месторасположением противника в пространстве. Система тут такова. Максимально близко подойти к углу и совершить далекий прыжок. В момент полета успеть сориентироваться, определить местонахождении врага и по приземлении (как и в варианте 1) совершить точный выстрел. Зум включается в наивысшей точке полета с уже приблизительно направленным на противника стволом. 5. Object in run. Рассмотрим варианты стрельбы по двигающимся и выбегающим объектам. Тактика выжидания. Она довольно эффективна при игре за CT. Идти на ее освоение можно двумя путями. Путь первый — легкий. Ожидая противника из-за угла, мы устанавливаем прицел в место его вероятного появления с небольшим допуском на реакцию. То есть, если враг ожидается слева из-за угла, то прицел ставим на чуть правее. Плюсы — не нужно иметь суперреакцию и надежное попадание на начальных стадиях освоения AWP. Минусы — если противник не будет забегать, а высунет лишь половину тела, дабы законтролить вас, то шансы на попадание резко сокращаются. Дабы этого избежать, можно пойти по второму пути — тяжелому. Устанавливать прицел ВСЕГДА на точку выхода противника и осуществлять выстрел по забегающему игроку вместе с резким вращением мышки в сторону его движения. А если же он просто высунул часть тела, то head ему обеспечен. Нужно предусматривать такую фишку. Стрельба во врага может происходить не только в момент точно наведенного на него прицела. У каждой модели есть своя зона попадания, и она довольно широка. То есть при прицеливании важно отсутствие вертикального движения мышки и общее наличие бегущего врага в зоне прицела, тогда у вас есть все шансы сделать kill. 6. Chit shot. Играя в сети, эта система кажется читом для неопытных игроков. Суть ее вот в чем. Выстрел происходит БЕЗ прицеливания (но с зумом). То есть, увидев противника, вы не ведете до него прицел и не задерживаете на нем красную точку. Выстрел производите, МОМЕНТАЛЬНО дернув мышкой. В итоге оказывается, что вы можете смотреть, в конечном счете, в другую сторону, а враг будет уже мертвый. Как это происходит… При движении мышкой, прицел проходит через зону поражения противника, именно в этот момент необходимо нажать кнопку огня. Тут необходимо уловить те миллисекунды, которые потратятся на доводку прицела. До 100% попадания эту систему натренировать очень сложно, но возможно. Нужно именно набить руку, забить в мышечную память то усилие, которое необходимо потратить на прохождение прицелом определенного расстояния. Для каждого расстояния усилие разное. Создаются боты, и провоцируется такая ситуация, при которой бот появляется с другой, неожидаемой стороны. Затем резкое безостановочное движение в его сторону и выстрел без прицеливания. (Для тех кто в танке: все это делается с зумом). Преимущество основное — моментальное убийство неожиданно появившегося врага. Основное расписано — сейчас советы и дополнения. Предположим, вы сидите с включенным зумом и ждете противника из-за угла. Вас ослепляют. Не стоит вдаваться в панику и пытаться убежать. Сидим с невозмутимым видом дальше и при появлении в углу экрана надписи enemy: такой-то производим выстрел. Удача на вашей стороне. Скорость движения с зумом выше, чем скорость шагом в полтора раза. Причем, если вы бежите с зумом ПО ПРЯМОЙ никуда не отклоняясь, то ваших шагов слышно не будет. Действует только для AWP. Помните — после каждого выстрела необходима смена позиции. То есть стрейф, не зависимо от того, удачен выстрел или нет. Не бойтесь стрелять без зума в при столкновении с противником лоб в лоб. Преимущества неоспоримые. Во-первых, он не ожидает от вас этого. Во-вторых, сложно промахнуться в тело врага, если оно занимает пол-экрана, да и просто в таких ситуациях прицел будет только мешаться и переключение на него займет слишком много времени. ОБЯЗАТЕЛЬНО тренируйте 3 вида пистолетов. Glock, USP, Desert. Они — вторая составляющая продолжительности жизни слонобойщика. Стрельба в ближнем бою имеет много преимуществ. Отработав реакцию и технику ближнего боя, не бойтесь идти на сближение с противником, если есть твердая уверенность, что он там один. В ближнем бою все выстрелы происходят по системе Chit shot. НЕ БОЙТЕСЬ стрелять сквозь стены, только обязательно оставляйте пути моментального отхода и просчитывайте возможные варианты действий соперника.
Категория: Оружейное Инфо | Добавил: Endif (21.03.2007)
Просмотров: 722 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вход
 
Кто Online
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
Опрос
Что популярней ?
Всего ответов: 246
 
Топы
 
Друзья
Наш Банннер:
Последние Новости из Мира Counter-Strike, Фаилы, Статьи




Игровой Портал


Друзья:

СуХаРиК.Info
kharkov-cs.clan

Друзья:

Master`s Counter-Strike Server

Клан по игре в CS